كيفية إنشاء مغامرة النص الخاص بك

على عكس معظم الأشخاص الذين هم في عمري ، لم أكن أعمل أثناء لعب ألعاب الفيديو ؛ لقد نشأت في لعب مغامرات النص ، أو الخيال التفاعلي.

بعد استكشاف الأبراج المحصنة في زورك ، كان عمري البالغ من العمر 12 عامًا هو ما أردت فعله هو معرفة كيفية إنشاء لعبتي الخاصة. بعد تسع سنوات ، حققت أخيرًا هذا الهدف!

تعد المغامرات النصية طريقة ممتعة ومبتكرة لإخبار القصص التفاعلية ، وهي أسهل في صنعها مما تعتقدون!

الخطوة 1: قم بتنزيل Inform

Inform هي لغة برمجة مصممة خصيصًا لإنشاء مغامرات نصية.

إنه يجعل من السهل على أي شخص إنشاء نفسه ، سواء كنت تعرف كيفية البرمجة أم لا. على عكس لغات البرمجة الأخرى ، فإنه يتكون في الغالب من الكلمات الإنجليزية والقواعد الموجودة!

قم بتنزيل الإصدار الصحيح من البرنامج على جهاز الكمبيوتر الخاص بك!

الخطوة 2: افتح إعلام وإنشاء مشروع جديد

عندما تفتح Inform ، سترى شاشة ترحيب ، كما هو موضح أدناه. انقر فوق "مشروع" ضمن "إنشاء جديد" لبدء مغامرة النص الخاص بك. اعطائها اسما رائعا!

إبلاغ قائمة الترحيب

الخطوة 3: إنشاء غرفة

يعتمد الجزء الأكبر من مغامرات النص في Inform على ثلاثة أفكار: الكائنات ، والأوصاف ، والعلاقات.

يتم تعريف كل غرفة وعنصر وشخص في مغامرة النص الخاص بك ككائن في التعليمات البرمجية. يمكنك إنشاء هذه الكائنات من خلال توفير أوصاف لها وجعلها تشكل علاقات من خلال الإجراءات.

سوف يعطيك Inform القليل من التعليمات البرمجية للبدء بها ، بما في ذلك تعريف غرفتك الأولى. لقد حددت "مثال الموقع" كغرفة تستخدم هذا السطر من التعليمات البرمجية:

مثال الموقع هو غرفة.

ومع ذلك ، فإن "Example Location" هو اسم ممل حقًا لغرفة ما ، لذا بدلاً من ذلك سأجعلها غرفة نومي.

Julianna's Bedroom هي غرفة.

الخطوة 4: تشغيل التعليمات البرمجية الخاصة بك

ربما كنت قد خمنت هذا بالفعل ، ولكن كل ما عليك القيام به لتشغيل التعليمات البرمجية الخاصة بك هو الضغط على الزر الكبير في الزاوية اليسرى العليا التي تقول اذهب!

زر الذهاب في إعلام

بعد الضغط على "تشغيل" ، سيتم تجميع التعليمات البرمجية وتشغيلها. يجب أن يبدو شيء مثل هذا:

تشغيل اللعبة

منذ صنع Inform لإنشاء مغامرات نصية ، فإنه يحتوي بالفعل على الكثير من أوامر مغامرة النص الكلاسيكية المضمنة! تحقق من هذا الموقع لمعرفة بعض أفكار الأوامر لتجربتها.

عندما تكتب أمرًا وتضغط على إدخال ، سيقوم البرنامج بإنشاء استجابة بناءً على الكود.

أنت ، اللاعب ، كائن في اللعبة. نظرًا لأنك الشيء الوحيد في غرفة النوم ، فكل ما يمكنك فعله الآن هو التفاعل مع نفسك (جرب "افحصني" ، "قبلني" ، "وفركني" ).

الخطوة 5: إضافة وصف الغرفة

كونك بمفردك في غرفة فارغة ليس متعة فائقة ، وبالتالي فإن الخطوة التالية هي إنشاء الإعداد الخاص بك. العودة إلى التعليمات البرمجية الخاصة بك وإضافة وصف لغرفتك. هذه هي الطريقة التي سيتم بها وصف الغرفة للاعب.

على سبيل المثال ، إليك كيفية تحديد وصف غرفتي:

Julianna's Bedroom هي غرفة. الوصف هو "الجدران البيضاء للغرفة تتماشى مع لون الأثاث. هناك رف أحذية يجلس في زاوية واحدة وخزانة الملابس وطاولة السرير خالية من الغبار".

يمكن أن يكون الوصف موجزًا ​​أو طويلًا كما تريد.

إذا قمت بتشغيل الرمز الخاص بك مرة أخرى ، يمكنك رؤية وصف غرفتك!

الخطوة 6: إضافة كائن

الآن يمكن للاعب رؤية الأشياء في الغرفة ، لكن لا يزال لا يمكنهم التفاعل مع أي شيء!

لذلك ، سنقوم بإضافة كائن يمكن للاعب التفاعل معه. بشكل افتراضي ، يمكن للاعبين التقاط وإسقاط أي شيء تضعه في الغرفة.

نظرًا لأن هذه هي غرفة نومي وأحب أن أقرأها ، فسوف أضع كتابًا في منتصف سريري. لإنشاء كائن ، تحتاج فقط إلى ذكر ما يطلق عليه وما هي الغرفة الموجودة فيه. يمكنك أيضًا إضافة إشارة خاطفة حول الكائن الذي سيتم تضمينه في وصف الغرفة.

لذلك ، الآن يقرأ رمز بلدي

Julianna's Bedroom هي غرفة. الوصف هو "الجدران البيضاء للغرفة تتماشى مع لون الأثاث. هناك رف أحذية يجلس في زاوية واحدة وخزانة الملابس وطاولة السرير خالية من الغبار".
كتاب في غرفة نوم جوليانا. "هناك كتاب ملقى في وسط السرير."

بدلاً من استخدام اسم الغرفة المحددة ، يمكنك أيضًا استخدام "هنا" للإشارة إلى الغرفة المحددة حديثًا.

حاول تشغيل الرمز الخاص بك مرة أخرى. الآن ، يمكنك التقاط وإسقاط كائن الخاص بك!

الخطوة 7: إضافة غرفة أخرى

ستحدث بعض المغامرات النصية في غرفة واحدة ، لكن معظمها يحتوي على غرف متعددة للاعبين للتنقل والاستكشاف! يمكنك إنشاء غرفة أخرى بنفس الطريقة التي أنشأنا بها الغرفة الأولى - تحديدها وإضافة وصف.

لأن غرفتي الأولى هي غرفة نوم ، سأضيف غرفة معيشة. للسماح للاعب بالانتقال من غرفة إلى أخرى ، يجب عليك تحديد كيفية وجود الغرفتين فيما يتعلق ببعضهما البعض باستخدام الاتجاهات الأساسية.

غرفة المعيشة هي غرفة. الوصف هو "هذه غرفة صغيرة بها أريكة في المنتصف. يوجد على أحد رف الكتب رف.".
تقع غرفة المعيشة شرق غرفة نوم Julianna.

إذا قمت بتشغيل الكود الخاص بي واستخدمت الأمر "شرقًا" أثناء وجودي في غرفة النوم ، فسوف أتحرك إلى غرفة المعيشة وإذا استخدمت "الغرب" أثناء وجودي في غرفة المعيشة ، فسوف أعود إلى غرفة نوم.

جربه بنفسك!

الخطوة 8: اصنع حاوية

نظرًا لأن لديّ كتاب ورف كتب ، أريد أن أكون قادرًا على وضع كتابي على رف الكتب. يمكننا تحقيق ذلك عن طريق إنشاء كائن رف الكتب الذي هو حاوية.

الحاوية هي نوع خاص من الكائنات التي يمكنك وضعها في كائنات أخرى.

يمكننا تحويل كائن إلى حاوية باستخدام عبارة "هي حاوية".

رف الكتب هو حاوية في غرفة المعيشة.

يقوم سطر التعليمات البرمجية هذا بإنشاء كائن رف الكتب في غرفة المعيشة ويسمح بوضع الأشياء بداخله.

لتجربته ، شغّل الكود وأدخل "التقاط الكتب" أثناء تواجدك في غرفة النوم. بعد ذلك ، انتقل إلى غرفة المعيشة واستخدم الأمر "ضع الكتاب في رف الكتب" لوضع الكتاب على رف الكتب.

الخطوة 9: قم بوضع نهاية

لا توجد لعبة كاملة بدون وتنتهي.

لإنشاء نهاية ، سنستخدم عبارة شرطية للتحقق مما إذا كان الكتاب في رف الكتب. إذا كان الأمر كذلك ، فسننهي اللعبة.

سوف نريد التحقق من هذا الشرط كل منعطف. يمكن القيام بذلك باستخدام سطر التعليمات البرمجية التالي:

كل منعطف: إذا كان الكتاب في رف الكتب ، فأنهي القصة.

بمجرد أن يكون لديك شرط النهاية ، يمكنك تشغيل وتلعب اللعبة بأكملها! افتراضيًا ، بعد انتهاء اللعبة ، سيكون لدى اللاعب خيارات لإعادة التشغيل أو استعادة لعبة محفوظة أو إنهاء أو التراجع.

الخطوة 10: استمر في الإضافة!

هذه مجرد بداية لما يمكنك إنجازه باستخدام Inform! يمكنك إنشاء مغامرة نصية كاملة من خلال الأفكار الواردة في الخطوات المذكورة أعلاه أو يمكنك الغوص أكثر في ما يمكنك فعله باستخدام Inform!

راجع كتاب Inform للتعرف على الإلهام والمزيد من الأمثلة أو قاعدة بيانات الخيال التفاعلية للتعرف على الكثير من المغامرات النصية التي يمكنك لعبها!

المغامرة سعيدة!

كود كامل:

"مشروع تجريبي" بقلم جوليانا ستيفنسون
Julianna's Bedroom هي غرفة. الوصف هو "الجدران البيضاء للغرفة تتماشى مع لون الأثاث. هناك رف أحذية يجلس في زاوية واحدة وخزانة الملابس وطاولة السرير خالية من الغبار".
كتاب في غرفة نوم جوليانا. "هناك كتاب ملقى في وسط السرير."
غرفة المعيشة هي غرفة. الوصف هو "هذه غرفة صغيرة بها أريكة في المنتصف. يوجد على أحد رف الكتب رف.".
تقع غرفة المعيشة شرق غرفة نوم Julianna.
رف الكتب هو حاوية في غرفة المعيشة.
كل منعطف: إذا كان الكتاب في رف الكتب ، فأنهي القصة.