كيفية gamificate العالم

في الوقت الحاضر ، يبدو إلزاميًا معرفة مصطلحات مثل تجربة المستخدم أو تجربة العميل أو التركيز على العملاء وتطبيقها على أعمالنا. هذا ليس بالأمر السهل ، إذا فشلنا فيمكننا أن نضعف مركزنا في ذهن العميل ، لكن التعاقد مع مصمم UX لا يمكن أن يكون خيارًا.

سنتحدث عن إحدى أدوات تجربتي المفضلة ، المسؤولة عن صعود سوق بقيمة 108.000 مليون دولار في العالم في عام 2017.

تشجّع ألعاب الفيديو مئات الملايين من الأشخاص على إنفاق الوقت والمال ، وتكرار المهام غير المجدية والتي لا معنى لها ، بل لديهم كلمة لذلك: الزراعة

أصبحت ألعاب الفيديو من بين أكثر وسائل الترفيه شعبية في العالم [2] ، لذلك سنتعرف على كيفية تحسين تجربة عملائنا باستخدام أدوات ألعاب الفيديو.

لا تلعب بالنار ... التلاعب

Gamification ليس لتحويل الأنشطة إلى ألعاب ، ولكن لدمج ميكانيكي اللعبة وأدواتها في أنشطتنا ، بهدف التأثير على سلوك الناس.

يمكن استخدام هذا لتشجيع المستخدمين على اعتماد تطبيق للهاتف المحمول ، والموظفين للعمل بشكل أفضل وبسعادة ، وللأطفال لمعرفة المزيد أثناء قضاء وقت ممتع.

سر ألعاب الفيديو

إذا كنا نريد أن نفهم لماذا يقضي الناس الكثير من الوقت على الألعاب ... من الناحية التجارية: المشاركة. نحن بحاجة إلى فهم ما هي ميكانيكا اللعبة وديناميات اللعبة.

بعض الاحتيالات هنا: إذا كنت تريد فقط معرفة كيفية دمجها في عملك ، فانتقل إلى الجزء الأخير ، لكنك لن تعرف لماذا يعمل هذا السحر!

ما هي لعبة ميكانيكا؟

هذه هي القواعد والتقنيات التي نستخدمها لإشراك مستخدمينا. هدفهم هو تلبية احتياجات الناس. يريد الناس أن يعرفوا ما هي أهدافهم ، أو مدى قربهم من الوصول إليهم ، أو ردود الفعل السريعة حول أدائهم. يمكننا استئناف هذا على ... السيروتونين :)

  • النقاط: ردود فعل سريعة

النقاط هي واحدة من الأكثر استخداما ومحبوبة ميكانيكي. تقدم النقاط للأشخاص مكافآت سريعة استنادًا إلى الأداء واستكمال المهام الصغيرة ، مما يسمح للمصممين بإرشادهم إلى سلوكيات وعادات معينة. يمكن أن نجدها في نقاط الألعاب عندما يضرب المستخدمون عدوًا ، أو يستخدمون التطبيق والتطبيق اليومي أو يكملون البرنامج التعليمي.

  • المستويات: الحالة داخل المجتمع

يتم استخدام المستويات للإشارة إلى المستخدمين والمجتمع الذي وصلت فيه إلى بعض الأهداف المهمة. يحصل المستخدمون على المكانة والاحترام من المجتمع. عادةً ما ترتبط ارتباطًا وثيقًا بالمشاركة والمشاركة ، لأنها تمثل دافعًا قويًا للمستخدمين. يمكننا أن نراهم في بطاقات الولاء ، أحزمة فنون الدفاع عن النفس أو أسماء المواقع في الشركة.

  • الجوائز والشارات والفتح: دليل على الأداء

تعتبر الجوائز والشارات والفتح بمثابة مكافآت للمستخدمين للقيام بعمل محدد وصعب ، مما يخلق شعورًا بالإنجاز لدى المستخدم. عادة ما نعطي الجوائز أو الأدوات للمستخدمين في مقابل مجهودهم ، وعادة ما يكون من المهم للغاية جعل هذه الجوائز مرئية للمجتمع.

  • العناصر الافتراضية: الشعور بالسيطرة

العناصر هي مهمة ومعقدة لتصميم ميكانيكي. يمكننا إعطاء إمكانية تغيير بعض النقاط أو الجوائز أو الشارات للعناصر الرقمية مثل التخصيصات والامتيازات والوظائف والقدرات الجديدة ... ولكن هذا يمكن أن يخلق علاقات معقدة بين المستخدمين القدامى والجدد ، مما يؤثر مباشرة في نسبة المشاركة والاعتماد. هذا هو السبب في أننا بحاجة إلى النظر بعناية في هذا. الآن ، الاتجاه السائد في الألعاب هو إلغاء هذه العناصر فقط للتخصيصات الجمالية.

  • المهمة: إعطاء غرض

هذه هي واحدة من أقوى الأدوات لدينا. ترتبط المهام جدًا بالقصة والدوافع وراء اللعبة بأكملها. يتحدثون إلى المستخدمين حول من هم ، ولماذا هم هنا ، وما هو دورهم في هذا المشهد الكبير. في أي لعبة ، يمكن أن تكون عبارة عن قلعة ، وفي التطبيق يمكن أن يكمل ملفك الشخصي ، وفي الأعمال التجارية يمكن أن تبيع المنزل للحصول على الترقية.

  • التحديات والإنجازات: المزيد من الأدلة على الأداء

تمثل التحديات والإنجازات أداة لتحسين تجربة المستخدمين أثناء مهامهم وحوافزهم العالية الأداء. يمكن أن نطلب منهم بيع أكبر عدد ممكن من المنازل ، ومكافأتهم بالنقود (النقود) ، والكأس (موظف الشهر). تحديات التصميم والإنجازات مضحكة ... وذكية!

  • ألواح المتصدرين (الفردية & فريق): Conecting people

لقد رأينا كيفية إلهام المستخدمين لتحسين أدائهم ، ومتابعة "القصة" ، والمشاركة في "لعبتنا". لكن في بعض الأحيان يحتاج الناس أيضًا إلى مقارنة إنجازهم بأشخاص آخرين. تتيح ألواح المتصدرين للمستخدمين رؤية أداء المستخدمين الآخرين ، وهذا له تأثير لا يصدق: تحويل المستخدمين الجيدين إلى مستخدمين محترفين.

هناك المزيد من الميكانيكا مثل الإخطارات وتغذية الأحداث ... ولكن ما تحتاج إلى الحصول عليه هنا هو:

ميكانيكا اللعبة هي الأدوات التي سيستخدمها المصممون لتوجيه المستخدمين للحصول على تجربة مدهشة.

ما هي ديناميات اللعبة؟

ديناميات اللعبة هي الصورة الكبيرة ، العناصر المخفية التي ستنشئ دوائر عاطفية معقدة نقوم بتنشيطها مع ميكانيكا اللعبة.

لهذا السبب نحتاج أولاً إلى معرفة ما نريد أن يختبره المستخدمون ، أو تحديد ما إذا كان سيكون حول المنافسة حول الحالة ، أو تعاون لتعزيز الأداء أو مجتمع يبحث عن شيء ما ، أو يستكشف العالم الذي أنشأته أو يجمع عناصر شيقة تتحدث إليها المستخدمين عن أنفسهم.

يجب أن تدرك أن هذا كله يتعلق بما تشعر به في "اللعبة" ، وأن هذا الشعور به ممثلون مهمون:

  • اللعبة (السرد ، القيود ، التعزيز العاطفي ، التقدم ...) ،
  • اللاعب الآخر ،
  • و "أنا" ، اللاعب نفسه وميله.
لا يمكن لجميع اللاعبين لعب جميع الألعاب ، ولا يمكن لعب جميع الألعاب من قبل جميع اللاعبين.

بعض المشاعر التي نلهمها في مستخدمينا:

  • التعاون ، المجتمع ، الصداقة ، الإيثار
  • الإنجاز ، والجمع ، والتقدم (العاطفي ، التعلم ...)
  • الوضع ، المنافسة ، المكافأة
  • استكشاف ، مفاجأة ، اكتشاف الذات ، الحرية ، الفضول

وهناك العديد من الآخرين ، تحتاج فقط إلى أن تكون خلاقة حول هذا الموضوع.

لا أؤمن بـ "الطاولات السحرية" التي تربط الميكانيكا والديناميات. نصيحتي "العامة" هي:

  • قم أولاً بتصميم ما ستشعر به المستخدم في كل مرحلة من مراحل اللعبة
  • بعد ذلك ، اختر الآليات التي تعتقد أنها ستخلق تلك التجربة
  • أخيرًا ، جرب اللعبة ، ودعوة المستخدمين في المستقبل لتجربتها واطلب منهم

هل يصفون تجربة مماثلة لما كنت تبحث عنه؟ يمكن أن يقدموا لك النصائح والأفكار ، يمكن أن تتطور اللعبة إلى شيء آخر ، أكبر وأكثر إثارة للاهتمام ...

إذا لم يكن لديك ما يناسبك ، فما عليك سوى الرجوع إلى الخطوة الأولى ، وإعادة التفكير في المستخدم واللعبة والتجربة.

كيف يمكنني دمج كل هذه الأشياء في عملي؟

هذا سؤال رائع!

هناك العديد من الطرق لاستخدام gamification وتعتمد كثيرًا على نشاطك التجاري ، وموقعك في ذهن العميل ، وما إلى ذلك. ولكن هناك بعض النصائح "العامة" التي يمكن أن تجعل من 20 ٪ -80 ٪ لعملك: (استخدمها بعناية! !)

  1. قبل أن نبدأ بهذا ، من المهم جدًا لك تحديد ما ستكون عليه أهدافك (SMART): الحصول على المزيد من العائدات ، والوصول إلى موقع أفضل على الإنترنت ، إلخ.
  2. ستقرر الآن كيف ستقيس أدائك: مشتريات X شهريًا ، وجهات نظر X في الأسبوع ، إلخ.
  3. إذا كنت تعرف أن هدفك هو وكيف ستقوم بقياس مدى قربك أو بعيدًا عن الوصول إليه ، فأنت على استعداد لتضمين بعض التشويش في عملك:
  • إذا كان عملك يحتوي على "مستخدمين متكررين" ومتجرًا فعليًا مثل مطعم أو سوبر ماركت أو صالون حلاقة ، فيمكنك إنشاء بعض الحواجز السريعة مثل الخصومات للشراء التالي ، وإعطاء عناصر / تجارب / مكافآت مجانية للمستخدم للشراء في حسابك تخزين 10 مرات ، أو تعطيك توصية جيدة ...
  • إذا كان لديك تطبيق أو صفحة ويب ... يجب عليك قراءة المقال بالكامل وإنشاء تجربة مدمجة ، ولكن قد تكون بعض النصائح بمثابة شريط تقدم ، وتقليل عدد "اللمسات" والمعلومات التي سيحتاج المستخدمون إلى تقديمها لك من أجل شراء / تنزيل / كل ما تريد القيام به ، وبصفة عامة ، اجعل الأمر بسيطًا.

ولكن بشكل عام ، تذكر أن ...

كل شيء عن التجربة.

إيفان دي رامون (LinkedIn)

بعض المراجع

https://www.20minutos.es/videojuegos/noticia/videojuegos-2017-negocio-mundo-mas-100000-millones-dolares-3250000/0/

https://www.gamasutra.com/view/news/28729/Average_Gaming_Time_On_The_Rise_In_US.php

https://gamificationedufis.wordpress.com/2015/05/27/que-es-mecanicas-y-dinamicas-de-la-gamificacion/

https://www.cs.vu.nl/~eliens/ct/local/material/gamification.pdf

https://jboadac.com/2013/03/05/diferencia-entre-las-mecanicas-y-dinamicas-de-los-juegos-en-fidelizacion/

https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL٪20POTENCIAL٪20DE٪20LA٪20GAMIFICACI٪C3٪93N٪20APLICADO٪20AL٪20٪C3٪81MBITO٪20EDUCATIVO_0.pdf

https://teachingcommons.lakeheadu.ca/sites/default/files/inline-files/Teaching٪20with٪20Gamification_0.pdf

https://cdu.edu.au/olt/ltresources/downloads/whitepaper-introductiontogamification-130726103056-phpapp02.pdf